ネクロマンサー&召喚ユニット / はじめの一歩
インポートから、
最初の召喚まで。
実際のUnityサンプルの描画映像と画面上の説明による、02:28のセットアップガイドです。ナレーションなしで進められます。チャプターを選び、一時停止して手順を試すか、下の説明文全文をご覧ください。
はじめに · 00:00
手順は動画内に表示されます。字幕で進める音声トラックなしのガイドです。従来の 短いショーケース と 全アニメーションのリファレンス も引き続きご覧いただけます。
自分のペースで進めましょう。
動画では、紹介用カメラで同梱のサンプルコンポーネントを映しています。説明文には、実際のUnityのメニュー項目、サンプルのボタン名、パッケージ内のパスを記載しています。
00:00 · はじめに
新規URPプロジェクトから、カスタマイズしたキャラクターの召喚まで。
手順に沿って進め、必要に応じて一時停止したり、チャプターへ移動したりできます。
ネクロマンサー&召喚ユニット / v0.22.0
実際のUnityサンプルの描画映像 · 画面上の説明 · ナレーションなし
00:10 · URPプロジェクトを選ぶ
Unity Hubで新規のUniversal 3D / URPプロジェクトを作成します。
検証済みUnityエディター:2022.3.62f3、6000.0.84f1、6000.3.26f1、6000.5.10f1。
エディターに対応するURPリリースを使用します。Graphicsと現在有効なQuality設定に割り当てておいてください。
2022.3: URP 14.0.12 / 6.0: 17.0.4 / 6.3: 17.3.0 / 6.5: 17.5.0
対応するエディター用の書き出しを1つ選んでください。Unity 6のプロジェクトをダウングレードしないでください。
00:24 · パッケージをインポートする
URPプロジェクトにパッケージ全体をインポートします。
ダウンロード済みファイルの場合:Assets > Import Package > Custom Packageを選びます。
ストアからの場合:Package Manager > My Assetsを開き、Download、Importの順に選びます。
Assets/NecromancerKit/Documentation/QuickStart.txt
コンパイルとインポートが終わるまで待ちます。パッケージ内のフォルダー構成を保ってください。
00:36 · ネクロマンサーをカスタマイズする
01_Customizationを開き、Playを押します。
Hair、Headgear、Eyes、Outfitで髪・頭装備・目・衣装を試してみましょう。
Hair: Noneは髪なしの設定です。フードと帽子を選ぶと髪は非表示になりますが、選択した髪型は保持されます。
Assets/NecromancerKit/Examples/Scenes/01_Customization.unity
サンプルのマウス操作用ボタンで、ここに示したものと同じオプションを変更できます。
01:00 · ゴーストとヘルハウンドのオプション
Spiritを選び、頭部をEtherealに切り替えて不透明度を調整します。
Hellhound(ヘルハウンド)を選び、Mouth fireとTail fireで口と尾の炎を個別に切り替えます。
不透明な頭部や、炎のないヘルハウンドも引き続き選べます。
01_Customization / character selection
カスタマイザーにより、既存の承認済みモデルに各オプションがなじむように適用されます。
01:12 · 選んだ外観を保存する
Play Mode中の変更は一時的です。外観を保存する前にPlayを停止してください。
同梱のキャラクタープレハブからPrefab Variantを作成します。
Inspectorでカスタマイザーを調整します。補助コンポーネント、装着品のマスク、生成されたメッシュは保持してください。
Assets/NecromancerKit/Prefabs/
バリアントと複製したテーマアセットを、ご自身のプロジェクトフォルダーに保存します。
01:24 · 練習用ターゲットに魔法を放つ
02_CombatEventsを開き、Playを押します。
Necromancer(ネクロマンサー)を選び、Attack / castを押します。
飛翔体が到着し、接触回数が増えて、練習用ターゲットの体力が減る様子を確認します。Reset character and targetでリセットも試してみましょう。
Assets/NecromancerKit/Examples/Scenes/02_CombatEvents.unity
このサンプルは、所定のタイミングの着弾イベントを簡単な練習用ターゲットに接続しています。
01:36 · 戦闘ロジックを接続する
Gravebound Ogre(グレイブバウンドオーガ) > Ground slamを試してみましょう。
CombatEventRelayまたはドキュメントに記載のC#イベントを使って、接触タイミングを受け取ります。
ターゲットの確認とダメージの適用は、ご自身のゲームで行います。戦士とゴーストの攻撃には、接触イベントが組み込まれていません。
Documentation/CustomerGuide.html / Combat events and integration
アニメーションイベントはタイミングを提供します。ヒット判定とダメージ処理は、ご自身のゲームで実装してください。
01:48 · 召喚・撃破・再利用
03_SummonReuseを開き、Playを押します。
Skeleton(スケルトン)とDeath style: Bone pileを選びます。その後、Summon、Defeat、Return to poolの順に押し、再びSummonを押します。
弓兵と魔術師もボーンパイルに対応しています。元の死亡演出も選択できます。
Assets/NecromancerKit/Examples/Scenes/03_SummonReuse.unity
選択した外観と死亡演出を保持したまま、同じインスタンスが戻ってきます。
02:06 · ショーケース全体を見る
全キャラクターを見るにはScenes/Showcaseを開きます。
完全版のデモにはInput Systemが必要です。Active Input HandlingをInput SystemまたはBothに設定してください。
3つの小規模サンプルはマウスで操作します。移動クリップはすべてその場で再生する方式で、実際の移動はご自身のゲームで実装します。
Assets/NecromancerKit/Scenes/Showcase.unity
検証済みのInput System:Unity 2022.3では1.11.2 / Unity 6では1.20.1。
02:18 · ソースとヘルプ
APIの使用例とトラブルシューティングはCustomerGuide.htmlをご覧ください。
BlenderソースZIPはUnityのAssetsの外に展開してください。同梱のプレハブを使うためにBlenderは必要ありません。
個別のアニメーションクリップはウェブサイトで確認できます。お問い合わせはスタジオのサポートまでお寄せください。
topwater-games.pages.dev / topwatergamesdev@gmail.com
次のステップ:サンプルを土台に、独自の移動、AI、ターゲット選択、戦闘を実装しましょう。
お困りですか? topwatergamesdev@gmail.com