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视频、动画库和随附文档均为英文。本页面提供中文操作指导;Unity 菜单标签和文件名保留英文,便于查找。

死灵法师与召唤物 / 入门

从导入资源
到首次召唤。

一段 02:28 的设置指南,包含实际 Unity 示例渲染和画面内操作说明,无需旁白。选择章节,暂停并跟随操作,或阅读下方完整文字稿。

从这里开始 · 00:00

操作说明已嵌入视频。这是一份以字幕为主、没有音轨的指南。原有的 简短展示视频 和 完整动画参考库(英文) 仍可查看。

按自己的节奏跟随操作。

视频使用展示摄像机呈现交付的示例组件。文字列出了实际 Unity 菜单项、示例按钮和资源包路径。

00:00 · 从这里开始

从全新的 URP 项目,到完成自定义的召唤物。

跟随步骤操作,按需暂停,或跳转到指定章节。

死灵法师与召唤物 / v0.22.0

实际 Unity 示例渲染 · 画面内操作说明 · 无旁白

00:10 · 选择 URP 项目

在 Unity Hub 中创建全新的 Universal 3D / URP 项目。

已测试的 Unity 编辑器:2022.3.62f3、6000.0.84f1、6000.3.26f1 和 6000.5.10f1。

使用与该编辑器匹配的 URP 版本,并在 Graphics 和当前启用的 Quality 设置中保持指定。

2022.3: URP 14.0.12 / 6.0: 17.0.4 / 6.3: 17.3.0 / 6.5: 17.5.0

选择一个匹配的编辑器导出包。不要降级 Unity 6 项目。

00:24 · 导入资源包

将完整资源包导入 URP 项目。

导入已下载的文件:选择 Assets > Import Package > Custom Package。

从商店导入:打开 Package Manager > My Assets,然后点击 Download 和 Import。

Assets/NecromancerKit/Documentation/QuickStart.txt

等待编译和导入完成。请保持资源包文件夹完整。

00:36 · 自定义死灵法师

打开 01_Customization 并点击 Play。

试用 Hair(头发)、Headgear(头饰)、Eyes(眼睛)和 Outfit(服装)。

Hair: None 表示光头。兜帽和帽子会隐藏头发,但会记住你的选择。

Assets/NecromancerKit/Examples/Scenes/01_Customization.unity

使用鼠标操作示例按钮,即可控制这里展示的相同选项。

00:48 · 试用共享主题

使用四个 Shared color theme(共享配色主题)按钮。

每个主题都会协调布料、骨骼、金属和魔法的颜色。

如需自定义颜色,请复制主题资源,并在 Play Mode 之外编辑副本。

Assets/NecromancerKit/Settings/Themes/

主题更改应用于当前选中的角色实例。

01:00 · 幽灵与地狱猎犬选项

选择 Spirit:将头部切换为 Ethereal(虚灵),并调整不透明度。

选择 Hellhound(地狱猎犬):分别开关 Mouth fire(口部火焰)和 Tail fire(尾部火焰)。

仍可使用实体头部和不带火焰的猎犬。

01_Customization / character selection

自定义组件会将这些选项融入现有的已确认模型。

01:12 · 保存选定外观

Play Mode 中的更改是临时的。保存外观前,请停止 Play。

从随附的角色预制体创建 Prefab Variant(预制体变体)。

在 Inspector 中调整其自定义组件。保留辅助组件、附件遮罩和生成的网格。

Assets/NecromancerKit/Prefabs/

将变体和复制的主题资源保存在你自己的项目文件夹中。

01:24 · 向练习目标施法

打开 02_CombatEvents 并点击 Play。

选择 Necromancer(死灵法师),然后点击 Attack / cast(攻击/施法)。

观察弹体到达、接触计数增加,以及练习目标的生命值减少。试试 Reset character and target(重置角色和目标)。

Assets/NecromancerKit/Examples/Scenes/02_CombatEvents.unity

此示例将按时序触发的命中事件连接到简单的练习目标。

01:36 · 接入战斗逻辑

试试 Gravebound Ogre(墓缚食人魔) > Ground slam(砸地)。

使用 CombatEventRelay 或文档所列的 C# 事件获取接触时机。

你的游戏负责检查目标并施加伤害。战士和幽灵的攻击没有内置接触事件。

Documentation/CustomerGuide.html / Combat events and integration

动画事件提供时机;你的游戏负责命中检测和伤害处理。

01:48 · 召唤、击败与复用

打开 03_SummonReuse 并点击 Play。

选择 Skeleton(骷髅) 和 Death style: Bone pile(骨堆死亡样式)。然后依次点击 Summon(召唤)、Defeat(击败)、Return to pool(返回对象池),再点击 Summon。

弓箭手和法师也支持骨堆效果,且仍可选择原有死亡动画。

Assets/NecromancerKit/Examples/Scenes/03_SummonReuse.unity

同一个实例会以选定的外观和死亡样式再次出现。

02:06 · 探索完整展示

打开 Scenes/Showcase,查看完整角色阵容。

完整演示需要 Input System,并将 Active Input Handling 设为 Input System 或 Both。

三个小型示例使用鼠标操作。所有移动动画均为原地动画;实际移动由你的游戏实现。

Assets/NecromancerKit/Scenes/Showcase.unity

已测试的 Input System:Unity 2022.3 上为 1.11.2 / Unity 6 上为 1.20.1。

02:18 · 源文件与帮助

阅读 CustomerGuide.html,查看 API 使用示例和故障排查说明。

将 Blender 源文件 ZIP 解压到 Unity Assets 之外。使用随附预制体不必安装 Blender。

在我们的网站上浏览单个动画片段,或联系工作室支持。

topwater-games.pages.dev / topwatergamesdev@gmail.com

下一步:以这些示例为基础,构建自己的移动、AI、目标选择和战斗系统。

需要帮助? topwatergamesdev@gmail.com